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Le passage d'Hildor
Nous voici à nouveau devant une carte de type terre avec le passage d'Hildor, malgré la charmante rivière de lave qui la coupe de part en part.. La combinaison de l'odeur des gaz nauséabonds des marais et du soufre mêlée à une chaleur omniprésente est un mélange pour le moins explosif qui donne tout son caractère à cette arène. C'est sûr, ce n'est pas avec de telles arènes que les Démons des Heures vont promouvoir le tourisme dans l'Hormonde.
Frontière entre des marécages répugnants et une plaine de pierre brakmarienne, le passage d'Hildor n'est pas vraiment un lieu de voyage pour coaches, vous l'aurez compris.
Niveau : Avancé
Dès le premier regard, le joueur averti aura compris que le maître mot sur cette arène est "couverture". Non pas qu'il y fasse froid, bien au contraire, mais l'omniprésence d'obstacles hauts transforme les parties sur cette carte en des parties de cache-cache où le combattant qui est vu paye généralement très vite son erreur.
Veillez à bien placer vos personnages et utilisez la tactique dite du hit and run" (frapper et courir). Pour cela, il faut que votre combattant soit caché derrière un obstacle haut (qui va bloquer les lignes de vue des ennemis, mais la votre aussi) et qu'il se décale d'une case (ou de 2 s'il a 4 PM ou plus) pour avoir une ligne de vue sur l'adversaire, qu'il tire dessus à distance et que, immédiatement après, il se cache à nouveau derrière son abri.
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