Manuel du joueur

1 Pourquoi un manuel ?
Comme tout jeu multijoueur, Dofus-Arena ne révèle sa richesse qu’après plusieurs batailles. Le manuel du joueur a été conçu pour accompagner les premières heures de jeu des joueurs débutants : il explique les règles du jeu et donne quelques clés pour partir à la découverte de l’Univers de Dofus-Arena. Quant aux joueurs confirmés, ils trouveront sans doute dans ces lignes des réponses à leurs questions pour peaufiner leurs stratégies.
1.1 Les précautions de santé
Utilisez ce logiciel dans une pièce bien éclairée en restant à bonne distance du moniteur ou de l’écran de télévision afin de ne pas fatiguer vos yeux. Faites des pauses de 10 à 20 minutes toutes les heures et ne jouez pas lorsque vous êtes fatigué ou que vous manquez de sommeil. L’usage prolongé ou le fait de jouer trop près du moniteur ou de l’écran de télévision peuvent causer une baisse de l’acuité visuelle.
Dans de rares cas, une stimulation causée par une lumière forte ou clignotante lorsque vous fixez un moniteur ou un écran de télévision peut provoquer des convulsions musculaires temporaires ou une perte de conscience chez certaines personnes. Si vous avez fait l’expérience de tels symptômes, consultez un médecin avant de jouer à ce jeu. Si vous faites l’expérience de vertiges et de nausées ou de mal au cœur en jouant à ce jeu, cessez immédiatement de jouer. Consultez un médecin si ces problèmes persistent.
1.2 Le système d'exploitation et la configuration
Vous pouvez jouer sur Windows®, Linux® ou Mac®. Dofus-Arena est un jeu qui fonctionne sur une configuration informatique familiale.

1.2.1 Configuration minimum
Processeur : équivalent 1GHz Intel® Pentium® 4 / AMD® Athlon™ (ou supérieur)
RAM : 512 Mo SDRAM
Espace libre : 200 Mo
Carte graphique compatible OpenGL 1.2, 32Mo supportant les Shaders 1.1 (équivalent compatible DirectX® 8)
Connexion Internet : RTC 56 kbps
Système d'exploitation :
-Windows® 98/2000/XP/Vista
-Mac® OSX ou version ultérieure
-Linux (environnement graphique nécessaire, et gestion de l’OpenGL 1.2)
1.2.2 Configuration recommandée
Processeur : équivalent 2GHz Intel® Pentium® 4 / AMD® Athlon™ (ou supérieur)
RAM : 1Go DDR
Espace libre : 200 Mo
Carte graphique compatible OpenGL 1.2, 128Mo supportant les Shaders 3.0 (équivalent compatible DirectX® 9.0c)
Connexion Internet : ADSL ou supérieure
Système d'exploitation :
-Windows® 98/2000/XP/Vista
-Mac® OSX ou version ultérieure
-Linux (environnement graphique nécessaire, et gestion de l’OpenGL 1.2)
1.2.3 Télécharger le jeu
Vous pouvez télécharger gratuitement le jeu sur le site officiel de Dofus-Arena.
http://www.dofus-arena.com (le site officiel)
http://dofus-arena.com/download/ (la page de téléchargement).
1.2.4 Installer le jeu
Dofus-Arena est très léger, moins de 200 Mo d’espace disque sont nécessaires à son installation. Quelques logiciels antivirus et de Firewall peuvent vous empêcher d'installer Dofus-Arena sur votre ordinateur. Vous devez alors désactiver ces logiciels de protection le temps de l'installation.
Consultez notre support en ligne pour de plus amples informations : http://support.ankama-games.com

1.2.5 Les patchs
A chaque nouvelle connexion, le jeu vous signale s’il existe une version de Dofus-Arena plus récente à télécharger et à installer.

Afin d'éviter tous conflits entre les différentes versions du jeu, les utilisateurs sont invités à effacer la version précédente de Dofus-Arena avant de procéder à une nouvelle installation.


1.2.6 Les sauvegardes
Dofus-Arena ne nécessite aucune sauvegarde puisque tout se passe en ligne. Il est donc possible de jouer sur des machines différentes au gré de vos déplacements : chez soi, dans un cybercafé ou ailleurs... Vos personnages seront toujours disponibles en ligne sur nos serveurs. Mais attention : n’enregistrez jamais vos identifiants sur une machine qui n’est pas personnelle, vous risqueriez de voir votre compte joueur piraté par une tierce personne !

2 L'univers de Dofus-Arena

2.1 Les 12 dieux
Dans l’univers de Dofus-Arena coexistent les grands dieux et les petits dieux. A l’heure où s’écrivent ces lignes, les grands dieux sont au nombre de douze :   


* La déesse Crâ, dont le jugement est sûr, et le coup d’œil avisé,
* Le dieu Ecaflip, qui aime provoquer la chance et le hasard,
* La déesse Eniripsa, qui possède des connaissances médicinales infinies,
* Le dieu Enutrof, qui tire gloire et puissance des trésors qu’il amasse,
* La déesse Féca, aussi appelée la Protectrice car sa magie annihile les attaques,
* Le dieu Iop, dont la bravoure illumine les cieux,
* Le dieu Osamodas, qui sait faire surgir des créatures du néant,
* La déesse Sacrieur, qui a plus que tous, l’esprit de sacrifice,
* Le dieu Sadida, qui donne vie à des poupées de guerre et de soins,
* Le dieu Sram, qui a dompté l’ombre et qui sait parler à l’invisible,
* Le dieu Xélor, qui sait détourner le temps pour qu’il serve ses desseins,
* La déesse Pandawa, qui se joue de la gravité en toute sérénité.


2.2 Les démons
D’autres créatures, des démons, vivent dans l’univers de Dofus-Arena. Comme tout démon qui se respecte, ils sèment désordre et zizanie. Parmi ces démons, on compte les Démons des Heures qui, à l’instar de Xélor lui-même, peuvent manipuler l’espace-temps... D’ailleurs, la plupart des guerriers présents dans l’arène furent enlevés et enrôlés de force par les Démons des Heures !

2.3 L'Histoire
Voici, racontée brièvement, l'Histoire de l’Arène des Démons des Heures !

2.3.1 Xélor et les démons
N’importe quel démon vous le dira : rien n’est plus jouissif que de massacrer un aventurier. Pour les démons des heures, cela devint même leur passe-temps favori. C’est vrai : égrener les secondes, ça va bien cinq minutes ! A quoi ça sert d’avoir un physique, (corps musculeux et musclé, des ailes qui font baver d’envie les Tofus maléfiques), si on ne peut pas s’amuser un peu ? Les démons des heures en étaient à ces réflexions lorsque, entre un battement d’ailes de Tempousfougit et un coassement de la Grenouille dévoreuse de temps, le démon de la dixième heure s’empêtra dans les chaînes de son fléau d’armes, fit jaillir ses griffes à cran d’arrêt et, voulant se rattraper à la trame du temps il la déchira sur une bonne longueur… Par une coïncidence extraordinaire, un aventurier de passage s’engouffra par la brèche temporelle nouvellement créée. Autant dire que les démons l’accueillirent comme un invité de marque, avec qui ils allaient passer un long et bon moment.

Des aventuriers, au début, ils en prenaient un de temps en temps, discrètement comme ça, l’air de rien. Ils le faisaient glisser à l’improviste d’un endroit du Monde, n’importe lequel, jusqu’à ce lieu mystérieux qu’ils appelaient entre eux « arena » (1) . L’arena pouvait prendre, selon leur bon plaisir, une topologie variée, de la plaine herbeuse à la grotte obscure. Autant le dire crûment : ces disparitions passèrent totalement inaperçues… quelques kilos d’aventuriers en moins dans un monde de brutes n’ont jamais ému personne.

Puis ce ne fut plus un seul, mais cinq, six, et jusqu’à huit aventuriers d’un coup qui furent happés et expédiés dans l’arène. Soit dit en passant, l’expérience n’avait rien d’agréable. Il faut imaginer être surpris au beau milieu d’un de ces moments d’une banalité affligeante mais pourtant indispensables à la vie : cirant vos bottes de Kluh par exemple, ou en train de faire sécher vos peaux de larves bleues, admirant votre collec’ de pattes d’araknes, que sais-je encore (2) ? Et là, un bras de démon surgit d’on ne sait où pour vous emmener nulle part. Votre légende personnelle en prend un coup. Dur. Mais pas autant que de se retrouver face à douze démons déchaînés et hilares, en compagnie de parfaits inconnus !

La joie des démons ne dura qu’un temps. Xélor s’aperçut des multiples accrocs faits dans la trame temporelle. Il soupçonna l’appétit vorace du Mite-Temps, puis découvrit le manège des démons. Le dieu du temps se rendit en personne dans l’arène pour châtier les démons comme il se devait. Mais comme il était de bonne humeur, ils s’en sortirent avec un simple sermon… à leur grand étonnement. En revanche, il ordonna aux démons d’ouvrir leur arène à quiconque désirerait se battre loyalement et perpétuer l’esprit chevaleresque du Monde. Il leur enjoignit également de repriser la trame du temps car le sien était précieux !


(1) Ce que les lecteurs pourront traduire sans se tromper par « arène ». C’est un fait peu connu mais en privé les démons parlent latin.

(2) Il faut bien imaginer que les démons prenaient les aventuriers qui leur tombaient sous la main. Pas d’élu là-dessous, impossible de tirer quoi que ce soit d’héroïque là-dedans.
3 Avant de jouer
Quelques informations, conseils et astuces pour bien commencer à jouer.

3.1 Découvrir Dofus-Arena
Vous, joueur, vous incarnez un coach, c’est-à-dire un entraîneur de combattants de l’arène. A vous de composer une équipe de guerriers valeureux et de les équiper en sorts et en armes. Une fois satisfait de votre équipe, à vous de faire vos preuves dans l’arène !


3.2 Vivre en communauté
Dans Dofus-Arena, vous pourrez vous entraîner contre vos amis ou d’autres joueurs au hasard. Vous pourrez également les défier et miser des cartes, et peut-être les remporter si vous êtes victorieux. Mais attention, dans un cas comme dans l’autre, le respect est de mise !

3.2.1 Vous débarquez sur Dofus-Arena
Vous venez de débarquer sur l’île de Dofus-Arena. Cette île enchanteresse vous permet de retrouver vos amis et de vous confronter à vos ennemis. Au centre de l’île, vous pouvez apercevoir de grands totems. Ils sont parfaits pour se mettre à l’abri du soleil ou pour se donner des rendez-vous.
Les coachs les mieux habillés sont des vétérans du jeu, mais plutôt que de les noyer de questions sur le jeu, lisez ce manuel. Ce sont des combattants redoutables qui méritent le respect, ils aiment aussi aider les débutants et ils le font avec joie lorsque les questions sont pertinentes. Nous avons beau nous taper dessus joyeusement, la courtoisie chevaleresque est de mise sur Dofus-Arena. La haine, nous la gardons pour les démons.
3.2.2 Un langage approprié
S'exprimer clairement, c'est important ! Que ce soit en jeu ou sur les forums de Dofus-Arena, il y a quelques règles à connaître pour éviter de se faire envoyer sur les roses démoniaques.
Ecrivez dans un langage clair, faites attention aux fautes de grammaire et d'orthographe !
Exprimez clairement vos questions est important. Si vous ne prenez pas la peine de faire cela, les autres joueurs ne prendront pas la peine d'y faire attention, ni de vous répondre. Jouez dans un esprit convivial est toujours plus amusant !
4 Créer une équipe

4.1 Le Budget
Avant de jeter vos combattants dans l’arène, vous devez vous constituer au moins une équipe dans l’interface de gestion d’équipes. Une équipe se compose de un à six combattants. Elle vaut au maximum 6000 pièces d’or en un contre un et 3000 en deux contre deux. Une fois un combattant recruté, achetez-lui l’équipement et les sorts qui vous semblent les plus judicieux. Attention à ne pas dépasser votre budget !
Si vous voulez faire des tests, il est possible de créer plusieurs équipes totalement différentes, sans aucune pénalité. Ce manuel vous propose aussi quelques équipes-types.
4.2 Choisir un personnage combattant
Les combattants de Dofus-Arena sont rangés en catégories que l’on appelle « classes ». Une classe se distingue d’une autre par ses aptitudes, qui sont calquées sur celles des dieux du Monde : certaines sont très marquées et d’autres plus nuancées. Ainsi les Iops sont des guerriers puissants alors que les Eniripsas sont des guérisseurs. Les Osamodas sont des invocateurs, tout comme les Sadidas. C’est en essayant les classes, en discutant avec les autres joueurs et en lisant ce manuel, que vous comprendrez toutes les subtilités liées à chacune des classes de combattant.

Attention, si vous décidez de recruter plusieurs combattants d'une même classe dans la même équipe, ils vous coûteront de plus en plus cher. Par exemple, si vous aviez composé une équipe de plusieurs Iops, le premier vous coûtera 600, le deuxième 800, le troisième 1200 et le quatrième Iop 1800. Il est donc vivement conseillé de varier les plaisirs.

Astuce
Toutes les classes sont spécialisées et complémentaires : pour commencer, choisissez simplement celle qui correspond à votre façon de jouer et aux stratégies que vous souhaitez mettre en place. Un conseil : une équipe compte au moins trois personnages. En dessous de ce nombre, vous risquez d’avoir des personnages suréquipés mais pas très complémentaires, et donc faciles à battre. Pour vous aider à faire votre choix, voici une description des différentes classes (cf. partie suivante).


4.2.1 L'étendue de Crâ
Le disciple de CRÂ est un archer, un authentique tireur d'élite, son acuité lui permet des tirs à grande distance !



Ses avantages
Affaiblir l'ennemi à distance, repousser un ennemi, lui retirer des Points d'Action ou de Mouvement, voilà quelques-unes des choses dont est capable un Crâ digne de ce nom.


Ses faiblesses
Les flèches ne peuvent être lancées sur un ennemi directement au contact. Le Crâ sera donc vulnérable au corps à corps.


Ses sorts

• Flèche Magique : Cause de bons dégâts de terre.

• Tir Tranquilisant : Cause de petits dégâts d’air et retire des PM.

• Œil de Taupe : Diminue la portée d’un ennemi.

• Flèche Absorbante : Vole de la vie (dégâts air) à la cible au profit du lanceur.

• Flèche de Recul : Cause de petits dégâts d’air et repousse.

• Flèche Glacée : Cause de petits dégâts d’eau et retire des PA.

• Flèche Chercheuse : Cause de petits dégâts de feu.

• Tourmente visuelle : Diminue la portée de tous les ennemis.

• Œil de Lynx : Augmente la portée d’un allié ou de soi-même.

• Flèche Enflammée : Cause d’importants dégâts de feu en ligne.



Un Crâ, c’est aussi…
• 65 Pdv
• 60 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts d’air, 7 en critique.


4.2.2 La pièce d'Ecaflip
Le disciple d'ECAFLIP est fait pour aller à l’attaque. Cependant, il aime le hasard et sa puissance d'attaque est très aléatoire.



Ses avantages
Si la chance est avec lui, l’Ecaflip sera puissant. Il peut également l’influencer que ce soit pour lui-même, ses alliés ou ses ennemis. L'Ecaflip sait aussi rendre visibles les personnages invisibles.


Ses faiblesses
Si la chance ne lui sourit pas, l’Ecaflip peut porter des coups très faibles, voire sans effets.


Ses sorts

• Tout ou Rien : Soigne et blesse (dégâts eau) tous les combattants de manière aléatoire.

• Bond du Félin : Téléporte d’une case.

• Loterie : Cause des dégâts de terre aléatoires.

• Esprit Félin : Cause des dégâts aléatoires à la cible (dégâts de terre) et au lanceur (dégâts d’eau).

• Guigne : Augmente la probabilité de la cible de faire des échecs critiques.

• Roulette : Empoisonne les PA de tout le monde (les actions coûtent des Points de Vie).

• Fascination : Pétrifie tous les personnages autour de l’Ecaflip et l’Ecaflip lui-même

• Perception : Rend visibles les personnages invisibles.

• Pile ou Face : Soigne et fait des dégâts de terre aléatoirement à une cible.

• Trèfle : Augmente les probabilités de la cible de faire un coup critique.



Un Ecaflip, c’est aussi…
• 70 Pdv
• 50 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts d’eau, 7 en critique.


4.2.3 Les mains d'Eniripsa
Le disciple d'ENIRIPSA allie une grande habileté aux soins et une faible puissance de frappe.



Ses avantages
Soigner ses alliés, leur octroyer des Points d'Action ou les désenvoûter, telle est leur vocation ! Une unité de support incontournable.


Ses faiblesses
Les Eniripsas peuvent se soigner eux-mêmes, mais disposent de peu de points de vie. Ils sont souvent ceux que l’opposant cherche à éliminer en premier.


Ses sorts

• Mot Curatif : Soigne le lanceur.

• Mot Soignant : Soigne un allié.

• Mot Stimulant : Donne un bonus de PA permanent au lanceur ou à un allié.

• Mot de Sacrifice : Redonne à un allié des points de vie en blessant le lanceur (dégâts de feu).

• Mot Revitalisant : Soigne le lanceur ou un allié.

• Altruisme : Soigne tous les combattants, alliés ou ennemis, dans la zone d’effet.

• Mot de Régénération : Régénère les Points de Vie de la cible au début de son activation.

• Mot d’Effacement : Rend le lanceur invisible.

• Mot de Jouvence : Désenvoûte la cible.

• Mot de Torture : Soigne tous les alliés du lanceur en blessant le lanceur (dégâts de feu).



Un Eniripsa, c’est aussi…

• 60 Pdv
• 70 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts de feu, 7 en critique.


4.2.4 Les doigts d'Enutrof

Le disciple d'ENUTROF, fin chercheur de trésor, saura faire parler sa pelle aussi bien pour ses amis que ses ennemis.


Ses avantages
Il peut se rendre invisible, ce qui est un avantage précieux, pétrifier un combattant adverse ou désenvoûter.


Ses faiblesses
Sa puissance d'attaque est faible, et il n'est pas taillé pour le combat, mais plutôt pour le support.


Ses sorts

• Pelle massacrante : Cause d’importants dégâts d’eau.

• Force de l’Âge : Augmente les dommages de tous les Enutrofs.

• Tanière des Roches : Rend le lanceur invisible.

• Corruption : Pétrifie une cible ennemie mais lui rend 100 Points de Vie.

• Fossilisation : Inflige des dommages de Terre et retire des PM.

• Maladresse de Masse: Enlève un PM à tous les ennemis.

• Maladresse : Enlève un PM à une cible ennemie.

• Lancer de Pièces: Cause de petits dégâts d’eau

• Accélération : Donne un PM supplémentaire à un allié.

• Pelle Fantomatique : Cause des bons dégâts d’eau et désenvoûte la cible.

 

Un Enutrof, c’est aussi…
• 65 Pdv
• 60 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts d’eau, 7 en critique.


4.2.5 Le bouclier de Feca

Le disciple de FECA est un protecteur né, jonglant avec les armures, immunités et trêves. Il peut également renvoyer leurs sorts vers ses ennemis.


Ses avantages
Il peut donner des protections et des défenses puissantes à ses alliés comme à lui-même.

Ses faiblesses

Les Fecas possèdent une attaque faible et peu malléable en ce qui concerne la portée et l’angle de tir.


Ses sorts

• Attaque Nuageuse : Cause de bons dégâts de feu.

• Armure Orageuse : Augmente partiellement la résistance aux dégâts d’air et de feu.

• Armure Avalanche: Augmente partiellement la résistance aux dégâts de terre et d’eau.

• Immunité: Immunise partiellement contre tous types de dégâts.

• Faiblesse : Diminue les résistances de la cible.

• Bouclier Feca : Immunise partiellement le lanceur ou un de ses alliés contre tous types de dégâts.

• Bulle : Cause de bons dégâts d’eau.

• Rebond: Renvoie partiellement les dégâts causés par des sorts.

• Trêve : Annule les dommages infligés par tous durant une courte durée.

• Téléportation : Téléporte le lanceur jusqu’à six cases de distance.



Un Feca, c’est aussi…
• 70 Pdv
• 50 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts d’eau, 7 en critique.


4.2.6 Le coeur de Iop
Le disciple de Iop est un combattant en puissance : il ne fait pas dans la finesse, il bondit à l’attaque et frappe à la volée ! Augmenter les dommages de ses alliés fait également partie de ses compétences.



Ses avantages
Le Iop dispose d’une excellente puissance de frappe au corps à corps et à mi-distance. Disposant de quelques attaques en zone, il peut faire d’importants dégâts dans les rangs ennemis.


Ses faiblesses
Le Iop est souvent en première ligne et subit les premiers coups de l’ennemi, d’autant que sa portée est souvent moins importante. De plus, ses sorts de zone peuvent blesser ses alliés.


Ses sorts

• Colère : Cause d’importants dégâts de feu.

• Amplification : Augmente les dégâts du lanceur.

• Guide de Bravoure : Augmente les dégâts de tous ceux présents dans sa zone d’effet.

• Mutilation : Augmente les dégâts du lanceur,mais blesse un peu ce dernier (dégâts de terre).

• Epée du Destin : Cause de bons dégâts de feu.

• Bond : Téléporte jusqu’à deux cases.

• Epée Céleste: Cause de bons dégâts de terre en zone.

• Couper : Cause de bons dégâts d’air et retire un PM à la cible.

• Pression : Cause de bons dégâts de terre.

• Vitalité : Donne un bonus de 30 Pdv au iop pour toute la partie



Un Iop, c’est aussi…
• 75 Pdv
• 40 Ini

• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts de terre, 7 en critique.

4.2.7 Le fouet d'Osamodas

Le disciple d'OSAMODAS est un invocateur de créatures, lesquelles lui permettent de harceler, retirer des Points d'Action ou repousser les ennemis.


Ses avantages
L’Osamodas laisse ses créatures aller au front et reste sagement en retrait, où il court moins de risques. Ses invocations tapent plutôt fort, surtout si leur invocateur augmente leurs caractéristiques.


Ses faiblesses
L’Osamodas lui-même n’a quasiment aucun sort d’attaque. De plus, ses invocations ont assez peu de Points de Mouvement, il est donc souvent obligé de s’avancer à portée de l’ennemi pour les rapprocher de ce dernier.


Ses sorts

• Bouftou : Invoque un Bouftou (voir p.26).

• Craqueleur : Invoque un Craqueleur (voir p.26).

• Prespic : Invoque un Prespic (voir p.26).

• Tofu : Invoque un Tofu (voir p.26).

• Bénédiction Animale : Augmente le nombre maximal d’invocations en jeu que peut avoir le lanceur.

• Fouet : Cause d’importants dégâts de terre à une invocation.

• Cri de l’Ours : Donne un bonus de dommages à une invocation alliée.

• Piqûre Motivante: Donne un bonus de PA à une invocation alliée.

• Corbeau : Cause de petits dégâts de feu.

• Carapace : Donne un bonus de résistance à une invocation alliée.

Un Osamoda, c’est aussi…

• 65 Pdv
• 60 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts de terre, 7 en critique.


4.2.8 La chopine de Pandawa
Le disciple de PANDAWA sait se jouer de la gravité en toute sérénité. En effet, le Pandawa est particulièrement doué pour soulever alliés et ennemis et les propulser dans les airs. Il est donc apprécié dans les équipes car il propulse rapidement ses alliés en première ligne.



Ses avantages
Le Pandawa peut lancer un allié au corps à corps ou le protéger en le portant. Il peut également repousser ou lancer au loin un ennemi trop encombrant.


Ses faiblesses

Il subit tous les effets négatifs, notamment les dégâts, qui auraient dû toucher son protégé, alors que lui-même ne peut attaquer ou se défendre quand il porte quelqu’un.


Ses sorts

• Chamrak : Permet de jeter une cible portée par le Pandawa.

• Karzam : Permet de porter un ennemi.

• Karcham : Permet de porter un allié.

• Souffle Alcoolisé : Cause de bons dégâts de feu et repousse d’une case.

• Stabilisation d’Autrui : Immunise une cible aux effets de poussée ou d’attirance.

• Stabilisation : Immunise le lanceur aux effets de poussée ou d’attirance.

• Pandatak : Cause de bons dégâts de terre en ligne.

• Flasque explosive: Cause de bons dégâts de feu en zone.

• Coup de Bamboo : Diminu la résistance de la cible.

• Picole : Augmente les dommages sur tous les éléments.


Un Pandawa, c’est aussi…

• 75 Pdv
• 40 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts de feu, 7 en critique.




La question du porté

Les sorts qui permettent de porter un combattant (Karzam et Karcham) posent plusieurs cas particuliers qui méritent d’être connus.

• La tour :
Le Pandawa qui porte et le combattant porté forment une « tour ».
Tant qu’un Pandawa porte quelqu’un, le combattant porté ne peut être ciblé directement, même par lui-même. On ne peut que cibler la « tour ».


• Ébranler la tour :
Le fait de pousser (ou attirer) un Pandawa porteur pousse (ou attire) le Pandawa et fait tomber le combattant porté là où le Pandawa se trouvait.
Pétrifications et autres immobilisations ne font pas tomber le combattant porté, ni ne l’affectent. Seul le Pandawa est affecté.
Lors de son activation, une invocation portée par un Pandawa et qui dispose de PM descendra de la tour.

• Échanger de Place avec un porté
On ne peut échanger sa place avec un Pandawa qui porte. C’est la règle spéciale dite de la conservation de la matière.

Par contre, il peut arriver qu’un combattant porté échange sa place avec un combattant au sol. Par exemple, un combattant « sacrifié » par un Sacrieur qui est lui-même porté subit des dégâts et échange donc sa place avec le Sacrieur.

• Effet Tourelle

Un combattant sur un Pandawa bénéficie d’une élévation identique à celle qu’un terrain de 4 de haut lui fournirait. Il bénéficie donc d’un bonus à la portée.

• Sorts bénéfiques
Les sorts bénéfiques, issus du combattant porté (exemple : Trèfle), d’un autre combattant (exemple : Mot Soignant) ou de l’environnement (exemple : Brume) affectent toujours la « tour » dans son intégralité (le Pandawa transmet l’effet).


• Sorts néfastes
Les sorts néfastes n’affectent que la base de la tour (le Pandawa ne transmet pas l’effet).
Si un sort de dégât atteint la tour, le Pandawa le prend de plein fouet et le combattant porté ignore les dégâts. Si un sort donnant des malus cible la tour, seul le Pandawa sera incommodé.
Si le Pandawa porteur meurt, le combattant porté tombe au sol et peut à nouveau être ciblé.
Si un sort a un effet néfaste et un effet positif, le Pandawa subit l’effet négatif et le porté l’effet positif.
Cas particulier : le désenvoûtement est considéré comme un sort néfaste.

• Sorts à cible spécifique
Si un Pandawa porte une invocation et qu’un sort comme Piqûre Stimulante est lancé sur la tour, seule l’invocation en bénéficie. En effet, le sort doit spécifiquement cibler une invocation. De même, Momification des Xélor et Puissance Sylvestre des Sadida n’affectent que ces deux classes respectivement, jamais leur porteur.

• Cases spéciales
C’est toujours le Pandawa qui subit l’effet et ce, jusqu’à deux fois par tour : lorsque débute l’activation du Pandawa, et lorsque débute celle du combattant porté.
Un Pandawa peut donc subir un double bonus ou un double malus.
Dans le cas d’une case de mort, soit le Pandawa joue avant le porté, soit le porté joue avant. Dans le premier cas, le Pandawa meurt, le porté tombe et mourra au début de son activation (sauf s’il a été bougé). Dans le second, le Pandawa meurt à la place de son protégé et ce dernier peut se déplacer hors de la case de mort.

• Cartes d’événements
Les cartes d’événements affectent un panda porteur et un combattant porté normalement. Dans le cas d’une carte divine, elle ne bénéficie qu’aux combattants de cette classe ; même si un Pandawa porte un Sram et que la carte du dieu Sram apparaît, le Pandawa n’aura pas les bonus en pm ni aux dégâts.
A contrario ; si la carte du Dieu Xélor sort au tour suivant, le Pandawa et le Sram seront touchés par le malus d’un PA.

• Brume
Si un Pandawa porteur rentre dans la brume, toute la tour devient invisible ; et elle redevient visible si la tour sort de la brume.


4.2.9 Le sang de Sacrieur
Le disciple de SACRIEUR maîtrise sa douleur pour mieux galvaniser ses forces. Sa puissance au corps à corps est élevée.



Ses avantages

Très résistant et puissant, le Sacrieur est aussi le champion du placement stratégique : il peut échanger sa place avec l’ennemi ou l’allié, ou attirer une personne à lui.


Ses faiblesses
Les attaques du Sacrieur sont essentiellement de corps à corps ou à très courte distance, il subit donc souvent de nombreux dégâts avant d’arriver à portée ; de plus, ses sorts peuvent lui infliger des dégâts assez conséquents.


Ses sorts

• Attirance : Permet d’attirer la cible en direction du lanceur.

• Transposition : Le lanceur échange sa place avec la cible alliée.

• Sacrifice : Pendant un laps de temps, le Sacrieur subira à sa place les dégâts infligés à la cible et échangera sa place avec.

• Assaut : Cause des dégâts d’air et échange sa place avec la cible.

• Pied du Sacrieur : Cause des dégâts de terre et diminue les dégâts de la cible.

• Furie : Cause de petits dégâts d’air et augmente les dégâts d’air du lanceur.

• Folie Sanguinaire : Vole des Points de Vie (dégâts d’air) au profit du lanceur.

• Punition: Cause d’importants dégâts d’air à une cible et inflige un peu de dégâts d’eau au lanceur.

• Transfert de vie : Le lanceur transmet un peu de ses Points de Vie à un allié.

• Démence : Inflige de bon dommages de Feu, d’Air et de Terre.



Un Sacrieur, c’est aussi…
• 80 Pdv
• 30 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts d’air, 7 en critique.


4.2.10 Le soulier de Sadida
Le disciple de SADIDA est un invocateur redoutable. Conjurer des poupées explosives, bloquantes ou qui retirent des PA font partie de ses talents.



Ses avantages
Il envoie ses poupées faire une partie des dégâts ou gêner les autres joueurs, peut frapper de loin avec un sort comme Ronce et se transformer en arbre bien immunisé contre les dégâts.


Ses faiblesses
Ses poupées ont une espérance de vie très courte et ne sont pas invocables à chaque tour. De plus, il est limité quant au nombre total d’invocations en jeu.


Ses sorts

• Tremblement : Inflige de faibles dommages de terre à tout le monde.

• Sacrifice poupesque : Vole de la vie à une invocation (dégâts de feu) à son profit.

• Ronce : Cause de bons dégâts de terre.

• La Sacrifiée : Invoque une Sacrifiée (voir p.26).

• La Folle : Invoque une Folle (voir p.26).

• La Bloqueuse : Invoque une Bloqueuse (voir p.26).

• Empoisonnement : Empoisonne la cible pour un court laps de temps.

• Savoir Poupesque : Augmente le nombre maximal d’invocations en jeu que peut avoir le lanceur.

• Puissance Sylvestre : Transforme le lanceur en arbre pour lui conférer d’importantes résistances.

• Arbre : Invoque un Arbre (voir p.26).



Un Sadida, c’est aussi…
• 65 Pdv
• 60 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts de terre, 7 en critique.


4.2.11 L'ombre de Sram

Le disciple de SRAM est, à l'égal de son dieu, un stratège sournois. Le Sram sait rendre invisible un allié, se rendre lui-même invisible, repousser les ennemis, ou déposer des pièges qui se déclencheront si un ennemi passe dessus !


Ses avantages
Avec ses sorts d’invisibilité, son double et sa diversion, le Sram peut déconcerter l’adversaire, tout en faisant des dégâts plus qu’honorables.


Ses faiblesses
Ses attaques exigent un bon placement pour fonctionner, de même que le piège. De plus, le Sram doit généralement se rendre au corps à corps, ce qui en fait une cible de choix.


Ses sorts

• Double : Invoque un double du lanceur (voir p.26).

• Invisibilité d’Autrui : Rend invisible une cible autre que le lanceur.

• Invisibilité : Rend invisible le lanceur.

• Attaque Mortelle : Cause d’importants dégâts d’air.

• Piège Mortel : Ce sort crée un piège sur une case. Ce dernier tue systématiquement un combattant qui commence son activation dessus.

• Vol de vie : Vole de la vie à une cible (dégâts de terre) à son profit.

• Peur : Repousse d’une case.

• Coup Sournois : Cause de bons dégâts d’air et repousse de deux cases.

• Brume : Crée une zone dans laquelle toute personne devient invisible.

• Diversion : Fait se retourner la ou les cibles dans la zone d’effet.

 

Un Sram, c’est aussi…

• 70 Pdv
• 50 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts d’air, 7 en critique.


4.2.12 Le sablier de Xelor

Le disciple de XELOR est un maître du temps. Il sait à merveille retirer des Points d'Action à ses ennemis ou en octroyer à ses alliés, tout en infligeant des dégâts importants à l’équipe adverse.


Ses avantages
Son atout majeur, c’est sa capacité à augmenter les PA de ses alliés ou en retirer à ses ennemis. Le Xelor fait également de très bons dégâts à distance.


Ses faiblesses
Le Xelor est démuni au corps à corps et ses sorts d’attaque sont parfois délicats à utiliser, pour des questions d’angle et de portée minimale.


Ses sorts

• Contre : Renvoie une partie des dommages infligés au lanceur.

• Dévouement : Donne un bonus de PA à une cible pendant un court laps de temps.

• Fuite du Temps : Téléporte le Xélor jusqu’à six cases de distance.

• Momification : Transforme le Xélor en momie, qui réduit les dégâts mais dispose de moins de PM.

• Cadran de Xélor: Invoque un Cadran

• Aiguille : Cause de bons dégâts de feu.

• Poussière temporelle : Cause de bons dégâts de feu en zone.

• Horloge: Cause d’importants dégâts d’eau.

• Vol du temps : Vole des PA à une cible à son profit.

• Ralentissement : Enlève un PA à la cible.

 

Un Xélor, c’est aussi…

• 60 Pdv
• 70 Ini
• Un coup de poing qui pour 5PA cause 5 dégâts de feu, 7 en critique.


4.3 Les caractéristiques des personnages combattants
Chaque personnage est défini par des points et des caractéristiques. La plupart des caractéristiques commencent à zéro. La seule manière de les augmenter, c’est d’équiper son combattant avec de l’équipement lui octroyant des bonus.

4.3.1 Les points de vie : PdV 60 à 80 (selon les classes)
Les points de vie de vos combattants baissent lorsqu’ils subissent des dommages (lors d’une frappe adverse par exemple). Ils peuvent remonter jusqu’à leur maximum lorsque vos combattants se soignent ou sont soignés (par un sort, une case de soin, ou un allié). Si le nombre de PV d’un de vos combattants tombe à zéro, il est hors de combat pour tout le reste de la bataille. Il reviendra à la prochaine bataille. Les points de vie de départ varient d’une classe à une autre. Si tous vos combattants tombent à 0 PV, vous avez perdu la bataille.

4.3.2 Les points d'action : PA 6 (0 à 12)
Les points d’action de vos combattants déterminent leur capacité à agir. Exécuter une attaque ou lancer un sort coûte des points d’action. Lorsque le nombre de PA est égal à zéro, votre personnage ne peut plus agir pour ce tour. Ils sont fixés à 6 PA pour tous les combattants, mais peuvent être augmentés jusqu’à concurrence de 12 par des sorts ou des équipements. Les PA reviennent au début de chaque tour.
Avant chaque action, le jeu teste dans cet ordre si l’action déclenchée par votre combattant est un échec critique, une réussite critique ou une action réussie normalement. Dans le premier cas, les PA sont perdus et l’action ne se fait pas, dans le deuxième l’action a des effets décuplés (par exemple, elle inflige plus de dommages), dans la dernière, elle fonctionne normalement.

4.3.3 Les points de mouvement : PM 3 (0 à 8)
Les Points de Mouvement de vos combattants déterminent leur potentiel de déplacement. Déplacer un combattant retranche des Points de Mouvement à son total de PM. Ils sont fixés à 3 PM pour tous les combattants, mais peuvent être augmentés jusqu’à concurrence de 8 par des sorts ou des équipements. Les PM reviennent au début de chaque tour.

4.3.4 Blocage : 0
Le blocage permet d’empêcher un ennemi de fuir lorsqu’il est au contact d’un de vos combattants. Ce dernier l’oblige à rester à côté de lui.

4.3.5 Bonus critique : 0%
Certains sorts et certaines armes sont plus efficaces lorsqu’ils font une réussite critique. Ce bonus permet d’augmenter ses chances de faire uneréussite critique.
Le sort Trèfle des Ecaflip augmente le bonus critique. On ne peut augmenter les chances de coups critiques de plus de 100%.

 


4.3.6 Dommages : 0%
Ils permettent d’augmenter les dommages que votre combattant inflige à ses ennemis, cependant on ne peut augmenter les dommages de plus de 100%. Chaque dommage s’aligne sur un élément : air , terre , eau , feu . Equipez votre personnage avec des cartes qui augmenteront la puissance de ses armes et de ses sorts !

4.3.7 Esquive : 0
L’esquive permet de quitter une zone de tacle ennemie plus facilement.

4.3.8 Initiative : 35 à 70 (selon les classes)
Si l’Initiative d’un de vos combattants est la plus élevée de votre équipe, vous le jouerez en premier à chaque tour. Si elle est la plus élevée de toutes les équipes présentes, vous jouerez ce combattant dès le premier tour de la partie. En cas d’égalité de points d’initiative, les combattants sont départagés par tirage au sort. L’Initiative varie selon les classes de combattants.

4.3.9 Invocation : 1
Certains combattants peuvent invoquer des créatures appelées « invocations » dans le jeu. Ils peuvent en appeler une seule à la fois sur le champ de bataille. Pour en invoquer une nouvelle ou la même, ils doivent attendre la destruction de cette dernière. Certains sorts et certaines cartes d’événements permettent d’invoquer plusieurs créatures sur le champ de bataille.

Astuce
Un Osamodas invoque des animaux, un Sadida des poupées, le Xélor peut invoquer un Cadran et le Sram un double de lui-même. Attention, car certains sortilèges ne fonctionnent que sur les invocations !
4.3.10 Malus critique : 0%
Le malus critique permet d’augmenter la probabilité de faire un échec critique. Le sort Guigne des Ecaflips augmente le malus critique. Un échec critique sur une action signifie que cette dernière a raté. Les PA sont alors perdus.

4.3.11 Renvoi dommage : 0%
Si votre combattant dispose d’un équipement qui renvoie les dommages, il inflige à son adversaire une partie des dommages qu’il subit. Par exemple, s’il a 10% en renvoi de dommages et qu’il perd 10PV, il fait perdre 1 PV à celui qui lui avait infligé 10PV. On ne peut augmenter les renvois de plus de 100%.

4.3.12 Renvoi sort : 0%

4.3.13 Résistances : 0%
Elles permettent de réduire les dommages subis par un combattant. On ne peut augmenter les résistances de plus de 100%. Chaque résistance s’aligne sur un élément : air, terre, eau, feu.

4.3.14 Bonus aux Soins : 0 %
Cette caractéristique permet d’augmenter la puissance des soins. Elle sert surtout aux Eniripsas. Les Sacrieurs et les Ecaflips soignent aussi, mais à leur manière qui ne manque pas de mordant !

Astuce :
Les sorts de « vol de vie » (Sram, Sadida, Crâ, Sacrieur) ne sont pas considérés comme des soins. Pour les augmenter, il faut prendre des bonus aux dommages et non aux soins.

4.3.15 Portée : 0
Augmente la portée de certains sorts à distance et de certaines armes (arc, baguette) de votre combattant.

4.4 Equiper un combattant
Une fois vos combattants recrutés, le choix des sorts et de l'équipement déterminera les actions que vous pourrez réaliser pendant le combat. Spécialisez vos combattants ou faites une équipe polyvalente, découvrez des combinaisons pour éliminer vos adversaires !
Vous pouvez augmenter les dégâts ou réduire les dommages reçus ou bien rajouter des PA, des PM ou de l’Initiative. Améliorez vos combattants comme vous l'entendez, vous êtes leur coach ! Servez vous sur le râtelier et bardez-les d’artefacts puissants et de sorts tonitruants. Proverbe Iop : « Avant la baston, équipe tes gnons ! »
Un combattant peut se voir attribuer des sorts dépendant uniquement de sa classe et de l’équipement commun à toutes les classes. Chaque achat est représenté par une carte dont le prix est donné en pièces d’or. Chaque carte achetée compte dans le budget de l’équipe.

Astuce :
Tout combattant dispose d’entrée de jeu d’une attaque de corps à corps, sous la forme d’un coup de poing. Il coûte toujours 5 PA et fait 5 de dommages. Il en fait 7 lors d’un coup critique. Les bonus habituels aux dommages (orientation de la cible, équipements, sorts) s’appliquent au coup de poing.

Chaque classe frappe avec ses poings dans un élément qui lui est propre.
Air : Sram, Crâ, Sacrieur
Terre : Iop, Sadida, Osamodas
Eau : Enutrof, Ecaflip, Féca
Feu : Xelor, Pandawa, Eniripsa
4.4.1 L'Equipement
Un combattant peut avoir avec lui un familier, un Dofus, une arme, un chapeau et une cape. Chaque type apporte ses bonus et ses avantages. Seul le Dofus n’est pas visible sur le champ de bataille. Vous pouvez néanmoins voir ceux que porte un combattant en cliquant sur l’icône de sa tête dans la barre d’initiative en haut à gauche de l’écran.

Astuce :
Un combattant qui a une arme qui inflige des dégâts de feu a tout intérêt à porter des objets qui donnent des bonus sur les dégâts faits avec du feu. Il peut aussi connaître un sort qui augmente les dégâts de feu ou encore mieux avoir un combattant ami qui augmentera ses dégâts de feu. Ainsi, il gardera ses PA pour frapper. La spécialisation a souvent du bon dans Dofus-Arena !
4.4.2 Les Sorts

Chaque classe de combattant a le choix entre dix sorts. Un combattant peut avoir jusqu’à cinq sorts sur le champ de bataille. Ces sorts sont spécifiques à chaque classe. Un sortilège permet par exemple de faire des dégâts, d’invoquer une créature, de réduire les PM d’un adversaire, d’augmenter les PA d’un de vos combattants, de se rendre invisible ou encore plein d’autres choses. Chaque effet est décrit sur la carte du sort associé.

Astuce :

Les joueurs expérimentés n’achètent jamais plus de trois sorts par combattant. Avec 6 PA par tour, il est difficile de lancer beaucoup de sorts dans un même tour.


4.5 Les caractéristiques des objets et des sorts
Les objets apportent essentiellement des bonus. Néanmoins, les armes et les sorts possèdent des caractéristiques particulières qui permettent de les différencier.

4.5.1 Les Coups critiques et les Echecs critiques
Chaque frappe ou lancer de sort est soumis aux coups critiques (CC) et aux échecs critiques (EC). Les indications relatives aux coups critiques sont affichées sur les cartes des Armes et des Sorts. Un critique peut faire très mal à l’adversaire ou vous octroyer un super bonus.
Un échec critique, c’est un peu comme marcher sur une peau de banane. Cela fait perdre des PA, rater l’action en cours et rigoler le coach adverse. Y’ a des jours sans…

4.5.2 Les Dommages
Lorsqu’un combattant frappe ou jette un sort de dégât, il inflige des dommages liés à un élément particulier (air , terre , eau , feu ).

Astuce
Les dommages (hors dégâts de zone et collisions) sont augmentés si vous frappez un adversaire de flanc (+15 %) ou de dos (+30 %). C’est vil, mais efficace ! Bref, y a des coups de pieds aux fesses qui se perdent pas !
 
Les dommages sont fixes ou aléatoires dans le cas des Ecaflips. Lorsqu’ils sont aléatoires, ils sont calculés en fonction d’un jet de dés virtuels.

Par exemple, le sort « pile ou face » inflige 2D6 (deux dés à six faces) points de dommages terre aléatoires et rend 1D6 PV. La cible peut donc perdre 2 à 12 PV et en gagner 1 à 6.

Les dommages peuvent être augmentés ou réduits par des bonus et des résistances. Tout est en pourcentages. La manière de calculer les dommages suit une procédure bien précise. Le jeu prend d’abord en compte tous les types de bonus et tous les types de résistances.

Par exemple, Pelethor (un Enutrof) frappe de flanc Doubledose (un Eniripsa). Sa pelle fait 10 de dégâts de base. Comme il frappe de flanc, il rajoute 15 % à ses dégâts. Ensuite, il a un bonus de 15 % dû à son équipement. Il a donc +30 %. Néanmoins, Doubledose enlève 10 % grâce à une résistance donnée par le sort d’un allié. Au final, Pelethor fera 12 de dégâts.

Voici le calcul :
10 (la pelle) + 10 (la pelle) * [15 % (flanc) + 15 % (équipement)) - 10 % (résistance)] = 12
Pour les cas où il y a un arrondi, voici un autre exemple. Imaginons que le score de final de Pelethor soit 11,88. Pelethor aurait alors 88 % de chance de faire 12 et 12 % de faire 11.

 
Astuce
Les dégâts dus à une collision (3 contre un mur, 6 contre le bord du terrain) sont fixes, immuables et liés à l’élément terre .
4.5.3 La Portée
Les sorts et les armes ont des portées. La portée est de 1 case pour les dagues, les épées, les marteaux, les bâtons et les pelles, et va jusqu’à 6 cases pour les arcs et les baguettes. Pour chaque sort, la portée est différente, elle peut être limitée au lanceur ou à toutes les cases du champ de bataille.
Naturellement, les obstacles réduisent la portée des armes et parfois, de certains sorts. Plus avant dans ce manuel, vous trouverez des précisions sur les modifications à la portée liées aux élévations et obstacles.

4.5.4 La Zone d'effet
Une arme ou un sort peut affecter plusieurs cases. Par exemple, un marteau frappe en T inversé depuis le frappeur. Le sort Iop « Épée céleste » forme une croix et inflige des dommages à tous ceux se trouvant dessous. Parfois, un Iop imprudent va lui-même se frapper en lançant son sort sur un adversaire trop proche. Enfin, c’est un Iop, il n’est pas là pour faire dans la finesse !

4.5.5 L'Angle de tir
Certains sorts ou armes ne peuvent être utilisés que si la cible est alignée avec l’utilisateur, alors que d’autres peuvent tirer dans les coins.

4.5.6 Les conditions de Relance d'un sort

Un sort peut ne pas être lançable tous les tours ni même plusieurs fois par tour. On a plusieurs cas :

- Le sort lançable une fois par tour : C’est le cas de Guide de Bravoure des Iop. Même si votre combattant dispose d’assez de PA, il ne peut lancer ce sort qu’une fois par tour.

- Le sort lançable une fois par cible par tour : C’est le cas de Ralentissement des Xélor. À chaque tour, votre combattant pourra faire un ralentissement sur une cible A et un ralentissement sur une cible B, mais pas deux ralentissements sur la cible A.
- Le sort lançable une fois par partie : c’est le cas de Mot Stimulant des Eniripsas. Une fois lancé, ce sort agit pendant tout le combat, mais l’Eniripsa ne peut pas en lancer un autre. Si on fait un échec critique sur un sort de ce type, il n’est pas considéré comme lancé, on peut donc tenter de le relancer au tour suivant.
- Certains sorts ont un temps de latence. Vous ne pouvez pas les relancer avant x tours. C’est le cas du sort Sacrifiée des Sadida, vous pouvez le relancer tous les 3 tours. Cela signifie qu’une fois une Sacrifiée lancée, on doit attendre trois tours pour en relancer une ; en d’autres termes, il y a deux tours où on ne peut lancer de Sacrifiée.


4.5.7 La Cible
La cible des sorts est un critère très important dans le choix de ceux-ci. En effet, l’usage de certains les restreint uniquement à une certaine catégorie de combattants. Attention donc !

4.6 Les invocations
Certains sorts n’agissent ni sur l’équipe alliée, ni sur l’ennemi, mais invoquent des créatures. Quatre classes seulement ont le pouvoir d’invoquer, pour un total de dix créatures différentes.

4.6.1 Arbre Sadida
PdV Ini PM PA
40 60 0 0

Statique et très résistant, l’Arbre ne peut ni bouger ni tacler, mais il peut gêner les lignes de vue.

4.6.2 Bloqueuse Sadida

PdV Ini PM PA
40 60 2 0



Très résistante, la Bloqueuse gêne les lignes de vue et tacle. Elle n’a aucune attaque et a peu de PM.

4.6.3 Bouftou Osamodas

PdV Ini PM PA
16 60 3 6

Morsure
Effets CC PO PA
9 dégâts terre 12 dégâts terre 1 6
 
Le Bouftou est plutôt résistant, avec une bonne attaque.
4.6.4 Cadran Xélor

PdV Ini PM PA
40 70 0 4


Mirwar
 Effets
CC PO PA
Renvoi de 99% dégâts - 0 4

 
Statique, le Cadran ne peut tacler. Très résistant, il bloque les lignes de vue de tous, à l’exception de son invocateur.
4.6.5 Craqueleur Osamodas
 

PdV  Ini PM PA
30 60 2 6



Écrasement
Effets   CC PO PA
20 dégâts terre et -1PM 20 dégâts terre et -3 PM 1 6


Malgré sa lenteur, le Craqueleur compte parmi les créatures les plus résistantes et puissantes.
4.6.6 Double Sram

PdV Ini PM PA
70 50 3 6


Extrêmement résistant, le Double tacle et gêne les lignes de vue mais ne possède aucune attaque.
4.6.7 Folle Sadida
 
PdV Ini PM PA
10 60 3 5


Agacement
Effets CC PO PA
-1PA -1PA -1PM 1-3 5

Peu résistante, la Folle est spécialisée dans le retrait de PA, et parfois de PM (sur un coup critique)
4.6.8 Prespic Osamodas

PdV Ini PM PA
15 60 3 6


Moquerie
Effets CC PO PA
- 1 PA  - 2PA 1-4 6


Plutôt résistant, le Prespic va aussi vite qu’un joueur et retire des PA.
4.6.9 Sacrifiée Sadida

 

PdV Ini PM PA
10 60 2 4

 

Sacrifice
Effets CC PO PA
26 de dégâts air aucun 1 3



Peu résistante, la Sacrifiée a une espérance de vie limitée : elle cause ses dégâts en se faisant exploser.


4.6.10 Tofu Osamodas


PdV Ini PM PA
5 60 6 6


Béco
Effets CC  PO PA
5 dégâts air 7 dégâts air 1-2 6

Très peu résistant, avec une force de frappe très faible, le Tofu jouit cependant d’une rapidité hors pair.
4.7 Exemples d'équipes
Aucune de ces deux équipes ne prétend être la meilleure, elles se veulent seulement des équipes faciles à jouer.

De fait, c’est tout l’intérêt de Dofus Arena de permettre des dizaines de combinaisons viables. C’est surtout l’expérience et la stratégie qui font la différence. La chance n’est là que pour pimenter le champ de bataille.

4.7.1 L'équipe d'Invocateurs
Dans cette équipe, les invocations attaquent et les invocateurs se placent en retrait. Ces derniers peuvent donner des bonus à leurs invocations. Si le soigneur est menacé, il peut se rendre invisible pour fuir au loin.


1 Osamodas
* Craqueleur
* Tofu
* Piqûre Motivante
* Bénédiction Animale
Soit : 600 + 300 + 200 + 250 +200 = 1550 kamas

1 Crâ avec :
* Flèche Chercheuse
* Flèche de Recul
Soit : 600 + 200 + 250 = 1050 kamas

1Sadidas
* la Bloqueuse
* La Sacrifiée
* Sacrifice Poupesque
* Poison
Soit : 600 + 200 + 300 + 150 + 150 = 1400 kamas

1 Eniripsa

* Mot Revitalisant
Soit : 600 + 250 = 850 kamas

1 Sacrieur avec :
* Transposition
* Assaut
Soit : 600 + 200 + 200 = 1150 kamas

 

 


4.7.2 L'équipe qui tape dur

Cette équipe bombarde ses ennemis avec des sorts à distance pouvant affecter plusieurs personnes à la fois. Si l’ennemi s’approche trop, le Sram peut l’attaquer au corps à corps.

1 Crâ avec
* Flèche Chercheuse
* Flèche de Recul
* Oeil de Lynx
* Casque Kritter
Soit : 600 + 200 + 250 + 150 + 50 = 1250 kamas

1 Xélor avec
* Poussière temporelle
* Ralentissement
* Fuite du Temps
* Cape Dofusteuse
Soit : 600 + 350 + 200 +150 + 200 = 1500 kamas

1 Osamodas avec
* Tofu
* Bénédiction Animale
* Un Marteau Nitruhant
Soit : 600 + 200 + 200 + 150 = 1150

Un Eniripsa avec
* Mot de Revitalisant
Soit : 600 + 250 = 850 kamas

Un Ecaflip avec
* Pile ou Face
* Perception
* Bond du Félin
* Trèfle
* Casque Kritter
Soit : 600 + 200 + 100 + 100 + 150 + 50 = 1200 kamas


5 Avant le combat
Ton Coach peut se déplacer librement sur l’Île de Dofus Arena. Tu peux lui faire explorer l’île ou converser avec d’autres joueurs avant de les défier.


5.1 Vos premiers mots
Le premier personnage que vous créez, c’est votre avatar. Il est appelé Coach dans Dofus Arena. Il ne combat pas, en revanche, il vous représente dans le monde. Vous pouvez communiquer avec les autres Coachs qui se trouvent à proximité du vôtre en utilisant le chat. Dans cette même barre de chat, vous trouverez différentes fonctionnalités pour communiquer plus facilement avec les autres joueurs.

5.2 Vos premiers pas
Vous déplacez votre coach en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur la case où vous voulez qu’il se rende. Le mieux est de suivre les lianes symbolisées au sol qui te guident vers des arènes. C’est là que vous trouverez le plus de coachs.

5.3 Vos premiers adversaires
Le but du jeu étant de devenir le premier du classement de Dofus-Arena et de gagner les cartes de coach les plus rares, vous vous devez de défier d’autres coachs. Pour cela, vous avez recruté une équipe comme expliqué dans le chapitre précédent. Une fois cela fait, vous êtes prêt à vous mesurer aux autres. Pour défier d’autres coachs, il vous suffit de cliquer sur eux avec le bouton droit de la souris ou de les défier via la fenêtre « rechercher un adversaire ».

5.4 Les différents modes

5.4.1 L'entraînement
Le Mode Entraînement, comme son nom l’indique, vous permet de tester votre stratégie contre un autre joueur. Perdre ou gagner dans ce mode n’a pas d’influence sur votre place au classement.

5.4.2 L'entraînement avec mise aléatoire
Vous pouvez miser aléatoirement des cartes de coach avec le mode entraînement avec mise aléatoire. Le gagnant du combat gagne alors les cartes misées. Les cartes sont choisies par le jeu dans votre classeur de cartes. Perdre ou gagner dans ce mode n’a pas d’influence sur votre place au classement. Il implique juste une mise en jeu de vos cartes.

5.4.3 Le Défi
Lors des défis, vos victoires et défaites font évoluer votre place dans le classement. Plus vous aurez de victoires d'affilée dans le mode défi, et plus le jeu vous donnera de cartes de coach pour récompenser votre progression.

5.5 Trouver un adversaire à sa mesure
Le rang d’un Coach est indiqué au-dessus de sa tête : c’est un indicateur de l’habileté du joueur, mais tout le monde dispose du même budget, des mêmes équipements et des mêmes classes de personnages.
Tous les joueurs ont donc les mêmes chances de gagner à Dofus-Arena. Cependant, un joueur expérimenté est plus difficile à battre, car il sait comment optimiser au mieux son équipe et la manœuvre mieux sur le champ de bataille. Le moteur de recherche d’adversaires tente toujours de trouver un adversaire à votre niveau dans la limite des stocks disponibles.

5.5.1 Vos premiers amis et ennemis
En faisant un clic droit sur un coach, vous pouvez lui proposer un entraînement ; vous pouvez également choisir de l’ajouter à votre liste d’amis, ou de l’ignorer. L’option « ignorer » crée une liste noire, celle des gens dont vous ne voulez pas ou plus recevoir les messages.
Pour accéder à ces listes, ouvrez votre chat. Dans le coin en haut à droite, vous verrez un cœur et un crâne.
En cliquant sur le cœur, vous verrez les noms de vos amis. Si l’un d’eux est en ligne, son nom apparaîtra en vert. Vous pourrez alors double-cliquer dessus pour lui parler, même s’il se trouve à l’autre bout de l’île. Vous pourrez également faire un clic droit sur son nom pour l’inviter à un entraînement. En cliquant sur le crâne, vous verrez la liste de vos ennemis et vous pourrez en cliquant sur un nom, le retirer de cette liste.

5.5.2 Echanger des cartes de coach
Si vous gagnez des combats, vous obtiendrez des cartes de coach. Si vous n’obtenez pas les cartes que vous désirez par combat, vous pouvez aussi essayer d’en échanger avec les autres coachs.

5.5.3 Le but du jeu
Le but du jeu est bien sûr d’être le premier au classement de Dofus-Arena et d’avoir un super look grâce aux cartes de coach ! Seuls les meilleurs pourront porter la panoplie du Bouhroh et celle du Champepion. Pour mériter votre titre de vainqueur, allez donc affronter vos adversaires dans les arènes !

5.5.4 Les principes du jeu
Lorsque nous avons conçu cette nouvelle version de Dofus-Arena, nous avons suivis quelques règles d’or que nous nous sommes fixées dès le début. Les voici :

- Il n’y a pas d’équipe ultime. Un joueur peut gagner avec plusieurs types d’équipes.
- Il n’y a pas de hasard sur les dégâts sauf pour l’Ecaflip qui vénère la déesse de la Fortune.
- Les bonus et malus aux dégâts sont des %.
- Presque tous les sorts ont un coup critique.
- Il est impossible de tuer un combattant ayant tous ses PdV d’un seul coup. Il ne faut pas qu’un combattant terrasse un adversaire avec un seul coup d'épée entre les deux yeux. Nous préférons que chaque oeil soit crevé séparément par deux combattants différents. Par exemple, un Eniripsa peut être endommagé par un Iop qui fait une colère de Iop et tué par un Sram qui fait 1 attaque mortelle de dos. Le piège mortel est bien sûr une exception.
6 Le Combat
Dofus-Arena est un jeu tactique dont les parties se déroulent au tour par tour : chaque combattant d’une équipe peut-être joué durant un temps déterminé (30 secondes). Il peut alors frapper, lancer des sorts et se déplacer. À vous de jouer !

6.1 Avant la bataille : les cartes action

Avant chaque combat, vous obtenez pour la bataille une à quatre cartes actions. Votre adversaire a les mêmes que vous. En passant votre curseur sur ses cartes, vous verrez leurs noms et leurs effets.
En voici la liste :
- Miraculé : Une chose est claire, vous savez prendre soin de vos troupes. Ca ne fait pas de vous un être divin, alors gardez la tête froide.
- Sacrifice Héroïque : Prendre des coups à la place de ses alliés, il n'y a rien de plus beau, ni de plus douloureux.
- Brutal : Brutal ? Mais aussi féroce, implacable, mauvais, méchant, rude, violent et j'en passe. Bref, vous faites décidément un adversaire peu fréquentable.
- Engluement : Impossible de lever le pied ? De remuer un orteil ? Pas de doute, vous voilà englué comme un vieux mosquito dans la toile d'une arakne.
- Armure Divine : Revêtu de cette armure, vous aurez toujours peur de prendre des coups, mais personne ne le verra !
- Eclair : Certains éclairs se prennent à l'heure du thé, d'autres au goûter. Celui-là se prend dans la gueule.
- La Patte d’Ecaflip : Contrairement à la Patte de Lapinot, la Patte d'Ecaflip ne porte pas chance. C'est Quitte ou Double, à vous de voir !
- Déplacement Fulgurant : Vous vous déplacez plus vite que les autres. Et vous souhaitez maintenant que vos mouvements soient gracieux et empreints d'allégresse ? Et puis quoi encore ?
- Action Héroïque Place à l'action : Vous allez pouvoir vous illustrer par de hauts faits guerriers ! Enfin c'est à espérer...
- Vision Améliorée : Voir plus loin et frapper à bonne portée, semer la mort et la destruction : c'est d'un banal la vie de guerrier, non ?
- Médecine Douce : Pourvu que vous soyez expert dans l'art du soin : vos qualités seront d'ores et déjà améliorées. Dans le cas contraire, estimez-vous heureux de ne pas être frappé par le courroux divin.
- Empoisonnement : Rictus arghissime ! Gaspation suprême ! Sensation gloupsesque ! Vous êtes empoisonné !
- Vent Repoussant : Vous voilà doté d'un pouvoir plus répulsif que l'odeur d'un Meulou en rut... Pratique à condition d'aimer les calins de Mulou.
- Vent Attirant : A part les ennuis, Vent Attirant vous permettra d'attirer un adversaire, et de le dépeçer dans la joie et la bonne humeur.


6.2 Phases de placement et d'observation
Suite à la présentation des coachs et des cartes actions, se déroule une phase de placement des combattants de 30 secondes. Pour placer un combattant, il suffit de cliquer dessus (un petit effet de lumière indique que l’opération a fonctionné) puis de cliquer sur la case de destination. Si cette dernière est occupée par un autre combattant, ils échangent leurs places. Durant la phase de placement, on ne voit pas où l’autre coach place ses propres combattants.

Suit ensuite une courte phase d’observation de 10 secondes, qui permet de voir où sont placés les combattants de chaque coach. Elle permet également de regarder les fiches de combattant (en cliquant sur l’icône correspondante dans la timeline) : on voit de quel équipement un combattant donné dispose. Cette fonction de fiche de combattant est disponible pendant tout le combat, pas seulement pendant la phase d’observation.

Les phases de placement et d’observation peuvent être abrégées en cliquant sur le bouton « prêt » en bas de l’écran.

6.3 Tour de jeu et phase d'activation
Un combattant est dans sa phase d’activation lorsque c’est à lui de jouer dans le tour. Sa phase d’activation se termine automatiquement au bout de 30 secondes ou manuellement en cliquant sur le bouton en forme de flèche « fin d’activation ».
Un tour de jeu commence lorsque le combattant qui a le plus d’initiative débute sa phase d’activation. Il se finit lorsque le combattant qui a le moins d’initiative finit sa phase d’activation.

Astuce
N’hésitez pas à finir la phase d’activation de votre combattant en cours dès que vous avez fini de le jouer, ainsi vous laissez moins de temps à ton adversaire pour réfléchir !



6.4 Au début de chaque tour
Une carte événement vient perturber le champ de bataille. Elle apporte des bonus ou des malus à une classe ou à toutes selon les cas. Les dieux aiment se mêler aux combattants et insuffler de l’aide à leurs fidèles. À vous de découvrir toutes ces cartes événement.

Astuce 1
Vous pouvez voir les prochains événements qui vont s’abattre sur l'arène en haut à droite de l’écran, afin de ne pas être pris au dépourvu et d’adapter votre stratégie en conséquence.

Astuce 2
Il vaut mieux avoir des classes différentes dans son équipe. Ainsi, vous avez plus de chance qu’une carte d’événement corresponde au moins à l’un de vos combattants. Un dieu favorise sa classe et défavorise les autres. Par exemple, Enutrof donne 2 PM à ses adorateurs et en enlève 1 aux autres.

6.5 Se battre dans l'arène

6.5.1 Frapper
Lorsque vous voulez frapper un ennemi avec votre combattant, cliquez sur son arme ou son poing. Une ligne de vue apparaît : les cases sur lesquelles votre combattant peut frapper deviennent bleutées ; au survol de la souris, la case pointée (ou un ensemble de cases si c’est une aire d’effet) devient rouge. Il ne vous reste qu’à cliquer sur la case rouge de votre choix pour déclencher l’attaque.